开发者直播概要 #114
① 匹配系统
我们设计了一种全新的算法,会先进入小范围测试阶段。如果证实优于现有的系统的话,我们会逐步推广。
在接下来的2-3周,10%的玩家会优先使用该系统,如果效果不错,我们会以每次10%的玩家量逐步增加。
事成之后游戏内的一些地方可能会发生变化,届时会进行详细说明。
② TGA2018
TGA2018颁奖典礼将于12月6日在洛杉矶举办。我们会在现场宣布一些很酷的东西,敬请期待~
③ 小数据(2018.11)
各段位的平均逃生率
各地图平均逃生率
各平台玩家被处决几率
各杀手平均处决率
④ 问答
Q:玩家们提供了各种各样重制/改进弗莱迪的点子,你们是否会采用类似的点子?另外你们到底会不会重制弗莱迪?
A:我们正在重制弗莱迪,我们会考虑玩家们的意愿,以下是我们希望在重制过程中想要解决的问题:
-梦境弱者的称号
-要砍到逃生者需要很多时间
-他的能力在追逐过程中并不能给予什么帮助
-没有机动性和控图压力
-逃生者基本没办法看到他,也不能对此做什么
-能看见入梦逃生者气场让人感觉不可能逃脱
-随机QTE勉强算是唤醒的方式
-梦境效果对双方在视觉上都是一种干扰
"我们在年底前应该等不到重制后的弗莱迪。" - Horvath
Q:好像有很多很酷的点子最后夭折了(毁灭打击重制,关闭地道机制,蹲着走过妖巫的陷阱可以破坏陷阱等等...)你们会重启这些点子吗?有什么新机制我们可以期待的吗?
A:关于地道关闭机制,因为我们发现残局存在的问题不仅仅是这一个机制就能改变的,我们需要更全面的审视。我们现在就在测试一种残局设计,但不能披露细节。
关于毁灭打击的重制,理论上来说,4名逃生者可以利用这个技能来延长追逐过程,而不用受到任何负面影响。这是对杀手每局有限的时间造成直接冲击的技能,所以一旦这个技能发生变化,会对游戏造成很大的影响。这是我们在重制这个技能的过程中需要解决的问题。之前的概念改动(将杀手击晕在原地)会让组排玩家更强大,但对单排玩家就没那么有用了,这与我们的预期效果不符,并且游戏双方阵营的体验都不好,所以被搁置了。
⑤ 玩家艺术作品
开发者直播概要 #114
① 雾语者开放申请
欢迎感兴趣的主播来申请:
https://www.surveymonkey.com/r/XTN59QW
② 黑暗中潜藏着“兵团”...
PTB(公共测试)预计将在下周二~周三凌晨左右开启
③ 音效/作曲
Frederic(左)负责游戏内的音效
Michel(右)负责作曲
Not_Queen: “作为音乐家,你们可以聊聊自己是如何踏入游戏行业的吗?”
Michel:“首先我们本身就对游戏有着一种喜爱。”
Michel:“我跟Frederic是在另一个游戏团队里认识的,那是一个跟杀机非常不一样的游戏,是一个比较儿童向的游戏。 ”
Michel:“在为杀机制作音乐时我觉得最大的挑战就是杀手靠近时的音乐,因为间隙非常短,只有20~25秒,音乐需要给予玩家指示,同时又不能听上去无聊。对Frederic来说,难点应该在于游戏的音效切换是十分频繁的,比如心跳声什么的。”
Frederic:“我们一开始做了很多实验的,一开始我们将心跳声分为了4层,后来改成了3层—远,近,极近。”
Not_Queen: “你说过在一开始向我们呈现你的创作时,你被告知你的作品太轻快了。这是什么意思呢。”
Michel:“ 对,一开始我其实是想表现出一方正在胜过另一方的感觉,结果制作人告诉我这不行,必须一直是低沉消极的感觉。”
Frederic:“毕竟这是个黑暗的世界。”
Not_Queen: “但你能把雪橇铃声也变得很黑暗是真的了不起。(冬季主题大厅音乐)”
Michel:“我因为加入的比较早,所以有幸能玩到游戏的雏形版本,了解游戏的机制,这样回到工作室再进行创作会容易许多。”
一些工作室的照片
Not_Queen: “很多人问能不能给每个杀手创作特有的BGM。”
Frederic:“如果是版权杀手的话,我们不能自由发挥,但如果是原创杀手的话还是有可能的,但前提是制作人有这个需求。”
Not_Queen: “这把吉他背后有什么故事吗?”
Michel:“哦这是我个人的喜好啦。不过在游戏发售之后,我的很多粉丝都来我的主页问我关于音乐的问题等等。所以我想不如回馈一下大家,所以这把吉他其实是准备送给大家的,而且我们会在上面签名,只不过暂时还不清楚要用什么方式送出去。